GamesAI

此插件可以让你在游戏中使用AI

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!!MCDR plugin install games_ai

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GamesAI for MCDReforged

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Note

GamesAI 插件/模组 QQ 交流群:849544707 — 欢迎加入交流群讨论问题、反馈建议,以及分享 prompt、skills、tools 等配置!

Note

欢迎使用版本 0.7.1!本次更新带来了上下文自动管理:固定的 max_history 配置已移除,插件会自动解析各模型的上下文窗口、从服务商返回的 usage 获取真实用量,并且只在上下文确实过大时才压缩对话(较早的轮次会转为摘要)。详见本次更新

Note

切换模型现在采用"摘要转接"#20 社区投票的方案 B1,已在 v0.7.1 实现):!!ask switch <model> 会先让旧模型把当前对话压缩成一段中性事实摘要,清空原历史,再把摘要交给新模型。详见切换模型时的摘要转接

目录(点击展示)

安装

在MCDR控制台中使用如下命令以安装插件

!!MCDR plugin install games_ai


或者在MCDR插件仓库中获取并安装到你的插件目录内

如果选择手动安装,请先安装Python包OpenAI、requests和websockets,使用如下命令安装

pip install openai requests websockets

使用

在任何地方输入命令!!gamesai以显示这个插件的所有功能

指令用途
!!gamesai clear清除玩家的历史聊天记录,历史聊天记录与公共数据库无关
!!gamesai clearall清除所有玩家的历史聊天记录,历史聊天记录与公共数据库无关
!!gamesai reload重新加载插件配置文件。详见热重载
!!gamesai check检查插件更新,并强制刷新上下文窗口表
!!gamesai speedtest [model]测试 API 服务器连接延迟,不指定模型时测试全部
!!gamesai config get <key>读取一个配置项的值。
!!gamesai config set <key> <value>修改一个配置项的值(自动适配旧值类型,修改后自动触发热重载)。

你也可以直接输入!!ask向AI提问或者聊天或者帮你做一些事情

指令用途
!!ask <content>向AI提问或者聊天或者帮你做一些事情,content为你想让AI做的事情或者你想问AI的问题
!!ask -n <content>向AI提问但不使用历史记录(当前对话仍会被保存)
!!ask -f <content>强制提问:不等待当前轮结束,将消息并入正在运行的对话轮(别名 -forced)。详见AI 请求链路与对话机制
!!ask switch <model>切换当前对话使用的 AI 模型,model为AI_ID或昵称。切换时清空历史,并在你下次提问前由旧模型压缩为摘要转接给新模型,详见切换模型时的摘要转接
!!ask stop立即停止你名下所有正在进行的对话:运行中的对话轮(含工具调用)、正在进行的 !!ask -n 提问、以及你委派给 Bot 的任务。未完成的一步会从历史中删除,!!ask -f 排队消息会被丢弃。详见停止正在进行的对话

输入!!data获取有关数据库指令的信息

Tip

更新到0.3.0及以上版本时会自动添加数据库

指令用途
!!data write <key> <value>在公共数据库内添加一条数据,其中key不能包含空格,value可以是任意字符串
!!data add <key> <value>将value追加到公共数据库中的key中,不存在时自动创建新key
!!data del <key>在公共数据库内删除一条数据,无论key是否存在
!!data read <key>读取公共数据库中key对应的value
!!data list读取公共数据库中的所有内容
!!data list keys读取公共数据库中的所有key

AI 请求链路与对话机制

本小节说明从你输入 !!ask 到 AI 回复之间发生了什么,以及对话在插件内部是如何管理的。

请求链路

  1. 执行 !!ask <content>(或 !!ask -n <content> / !!ask -f <content>)。
  2. 插件解析你的用户名,构建带 用户名: / 消息: 标签的用户消息(语言随当前语言环境)。
  3. 你的单玩家 ChatParam 对象(见 games_ai/chat_param.py)按需惰性创建,使用 all_ai / default_ai 配置的模型。!!ask -n 则改用一次性的 NonHistoryChatParam,见无历史路径
  4. 每一轮,response_ai 组装请求:
    • system 消息:当前时间、该模型的 prompt、技能列表(内置 + skills.json + 外部插件注册)、公共数据列表;
    • 对话历史(无历史路径不保留任何历史);
    • 按你的权限等级过滤后的工具列表。
  5. 通过 openai_api.response_chat 与 OpenAI 兼容 API 通讯:有历史的对象每个 AI 配置持有一个客户端,无历史路径则按 base_url + API Key 复用客户端。
  6. 若 AI 调用了工具,插件执行之、注入结果,并在同一轮内继续,直到 AI 给出最终文本回复。
  7. 回复带上 AI 名称前缀发送给你,并写入历史;随后上下文会被自动管理(见上下文自动管理)。
flowchart TD
    U["玩家 / 控制台"] -->|"!!ask <content>"| ASK["ask_ai"]
    U -->|"!!ask -n <content>"| NOH["NonHistoryChatParam<br/>(无状态)"]
    U -->|"!!ask -f <content>"| QUEUE["response_queue"]
    U -->|"!!ask switch <model>"| SWITCH["摘要转接<br/>旧模型生成摘要,历史清空"]
    U -->|"!!ask stop"| STOP["中止对话轮 / -n 请求 / Bot 任务<br/>删除未完成的一步"]

    ASK --> CP["ChatParam(每玩家一个)"]
    CP --> BUILD["response_ai — 组装请求"]
    NOH --> BUILD
    BUILD -->|"system:时间 / prompt / 技能 / 数据"| API
    BUILD -->|"历史:response_list<br/>(无历史路径没有历史)"| API
    BUILD -->|"工具:按权限过滤"| API

    API["OpenAI 兼容 API"] --> TOOLCALL{"有工具调用?"}
    TOOLCALL -->|"是"| TOOL["执行工具并注入结果<br/>同一轮继续"]
    TOOL --> BUILD
    TOOLCALL -->|"否"| REPLY["最终回复 → 玩家"]
    REPLY --> SAVE["ChatParam:写入 response_list<br/>+ 上下文自动管理"]
    REPLY --> DROP["NonHistoryChatParam:整轮丢弃"]

    QUEUE -.->|"并入运行中的轮次<br/>或由自动补轮回答"| BUILD
    SWITCH --> CP
    STOP -.->|"在下一个检查点停止<br/>并删除未完成的一步"| BUILD

无历史路径(!!ask -n)

!!ask -n <content> 回答一次提问,不留任何东西。它由 NonHistoryChatParam 处理 —— 这是 games_ai/chat_param.py 中一个自包含的类,与有历史的对象不共享任何助手函数、属性或生命周期

**它没有的东西:**对话历史(response_list)、强制请求队列、轮次生命周期事件、工具计数、上下文管理(token 估算、用量校准、历史压缩与摘要请求),以及任何每玩家状态 —— 不会写入 all_chat_param,回答发出后对象即被丢弃。

与常规路径仍然一致的部分:

  • 相同的 system 消息(时间、prompt、技能列表、公共数据),以及按你权限等级过滤的同一套工具;
  • 工具调用仍会被执行并回注,在同一轮内继续,直到 AI 给出最终文本回复;
  • 相同的回复格式与相同的错误上报(HTTP 状态码映射 + 服务商 Request ID)。

两点值得知道的差异:

  • 单轮超窗保险 —— 没有历史可压缩,所以请求在发出前只做一次整体测量:若超过模型窗口的 80%,则把最新一条消息截断到剩余空间(单轮几乎不可能超窗,但超大工具结果有可能)。完整的上下文自动管理只作用于有历史的路径。
  • 共享 HTTP 客户端 —— 客户端按 base_url + API Key 缓存(最多 8 个),因此连续 -n 不必反复重建连接池、重复 TLS 握手。服务商返回的 usage 会被读取但不使用:没有历史就没有可校准的对象。

上下文自动管理

GamesAI 不再使用固定的 max_history 配置。每次请求都会与模型自身的上下文窗口进行比对,只有在确实需要时才压缩对话。

窗口的来源(优先级由高到低):

  1. all_ai 中该 AI 条目的 context_window —— 单模型覆盖;
  2. 上下文窗口表:从 data/context_windows.json 获取(GitHub Raw,jsDelivr 作为第二源),缓存在 config/games_ai/cache/context_windows.json,由启动 / 24 小时更新检查链路刷新 —— 执行 !!gamesai check 也会刷新,且无视 24 小时 TTL;
  3. 随插件版本内置的兜底表(完全离线可用;由仓库 JSON 同步生成的模块 games_ai/context_table_data.py);
  4. 未知模型使用保守默认值 32768 token。

触发条件(每次请求之前之后都会检查):

  • 当前上下文达到窗口的 80%,或
  • 单次请求达到窗口的 20%(例如一次读取日志产生的超大工具结果)。

触发后会发生什么:

  • 最近的 10 轮对话始终原样保留(1 轮 = 一条用户消息及其后续 assistant/tool 消息);
  • 更早的轮次被替换为一条中性、事实性的摘要(用当前模型生成,且不携带工具)。摘要不会模仿此前回复的风格,已有摘要会并入新摘要;
  • 若仍然过大,或摘要失败,则先截断超长消息、再丢弃最旧的轮次作为最后的保险 —— 保证下一次请求一定能装得下。

真实输入量取自服务商返回的 usage 字段(prompt_tokens / total_tokens),本地估算会按 base_url|model 与之校准,几轮内即可收敛到真实数值。

执行 !!gamesai debug 可在 MCDR 控制台看到窗口、用量、校准系数与每一次压缩过程。

每玩家状态

  • all_chat_param 为每个玩家在内存中保留一个 ChatParam;!!gamesai clear / !!gamesai clearall 会删除它们。
  • ChatParam 拥有:
    • response_list — 对话历史;
    • system_message — 每轮重建(时间、prompt、技能、数据);
    • response_queue!!ask -f 等待合并的消息队列;
    • is_stopped — 轮次生命周期事件(用于串行化每个玩家的轮次)。
  • !!ask -n 不保留任何状态:它由 NonHistoryChatParam 处理,不会注册进 all_chat_param,回答发出后即被丢弃 —— 见无历史路径
  • !!ask switch <model> 会为你的 ChatParam 重建 AI 客户端,并执行摘要转接:切换时立即清空原历史,并由旧模型在你下次提问前把这段对话压缩成一段中性事实摘要,作为新会话的第一条 system 消息注入。详见切换模型时的摘要转接
  • !!ask -f <content> 在轮次仍在运行时将请求入队:运行中的轮次会合并它并继续;若轮次恰好在合并前结束,则由自动补轮回答。
  • !!gamesai debug 会将请求流程日志提升到 INFO 级别显示在 MCDR 控制台(请求开始/结束、强制请求入队/合并、工具调用);未开启时同一批日志走 DEBUG 级别。

Note

社区投票结果: issue #20 的投票已结束,采用方案 B1(摘要转接),已在 v0.7.1 实现 —— 新模型的回复不再被上一个模型的风格带偏,同时对话中的事实被保留下来。

切换模型时的摘要转接

!!ask switch <model> 不是简单地保留或清空对话,而是把事实转接过去(方案 B1,即 #20 投票选出的方案)。压缩发生的时机与自动上下文压缩完全一致 —— 在下一次请求之前,而不是在指令执行时:

  1. 指令执行时:等待正在运行的轮次结束 → 保存当前对话与旧模型的快照 → 清空原历史 → 为新模型重建客户端与 system 消息。不发任何 API 请求,因此即使对话很长,指令也会立即返回;
  2. 你下次提问前(preflight 阶段,与自动压缩同一位置):由旧模型对快照做一次中性、事实性的总结 —— 讨论主题、已确认结论、未完成事项、用户明确提出的要求(复用上下文压缩所用的同一条摘要提示词,不带工具,60 秒超时);
  3. 摘要作为新会话的第一条 system 消息注入,并附上一句提示:让新模型以自己的设定与风格继续,不要模仿上一个模型;
  4. 随后正常回答这次提问(上下文中已包含该摘要)。
情形行为你会看到
有历史保存快照、清空历史、安排转接"……将在你下次提问前由原模型压缩为摘要转接。"
下次请求前转接成功摘要成为第一条 system 消息,本轮照常进行无额外提示(与自动压缩一样),仅调试日志
转接失败(超时、报错、空回复)丢弃旧对话,本轮仍然回答"摘要转接失败:上一段对话已丢弃……"
下次提问前又切换了一次保留最初的快照,并由当时生效的模型只总结一次同上
尚无历史无可转接,永远不发额外请求普通的"已切换"提示
切换到的就是当前模型什么都不动"你当前使用的已经是……"

补充说明:

  • 切换前会等待正在运行的轮次结束,不会对写了一半的对话做快照;
  • 切换还会重置该对话的工具计数、强制请求队列与用量/校准计数;
  • 摘要请求只在你真正再次提问时才产生,每次切换最多一次(超时 60 秒)。它不会阻塞指令,也不会让切换失败;转接失败只是让新对话不带旧上下文;
  • !!ask stop 不会取消已安排的转接:它属于上一段对话,而不属于运行中的轮次;!!gamesai clear 会连同对话对象一起清除它;
  • -n 路径与此无关:只有带历史的路径才做摘要。见无历史路径

停止正在进行的对话

!!ask stop 会立即中止你自己名下所有正在进行的内容:

正在进行的内容指令行为
你的对话轮(模型正在思考,或工具正在执行)该轮在下一个检查点停止,未完成的一步从历史中删除,!!ask -f 排队消息被丢弃
!!ask -n 提问放弃该请求,答案直接丢弃(无状态路径本就不保留任何内容)
你委派给自治 Bot 的任务队列中的任务被移除,正在执行它的循环停止并丢弃已产生的内容

"未完成的一步"如何删除:

  • 末尾是工具调用组(请求工具的 assistant 消息 + 其工具结果)时整组删除,不会残留孤立的 tool 消息;
  • 否则删除该轮追加的全部消息 —— 你的消息、由 !!ask -f 合并进来的消息、注入的技能提示 —— 直到上一条已完成的回答为止,等于这次提问从未发生;
  • 若该轮已经产出了最终回答,该回答也会被删除。

补充说明:

  • 进行中的 HTTP 请求无法真正中断,因此该轮会在下一个检查点停止:下一次请求之前、响应刚返回时,或一批工具调用之间 —— 延迟最多一次请求;
  • 该指令只作用于你自己的对话(没有目标参数),也不需要额外权限;
  • 当前没有任何进行中的对话时,回复"当前没有进行中的对话。";
  • !!ask stop 是字面量指令,因此以 stop 开头的提问会被当作指令(可改用 !!ask -n stop ... 或换个说法)——switch 同理。

使用 Mineflayer Bot

GamesAI 0.6.0 引入了基于 Mineflayer 的全自主 Minecraft 机器人。AI 可以直接控制机器人在游戏世界中寻路、挖掘、建造、合成、战斗和交互。

环境要求

  • 服务器需安装 Node.js >= 18npm
  • 插件首次启动时自动安装 npm 依赖(mineflayerwsvec3mineflayer-pathfindermineflayer-mcefly),并在已安装的 mineflayer 不支持当前服务器版本时(例如服务器升级后)自动刷新依赖
  • 一个用于 Bot 的 Minecraft 账号(Microsoft/Mojang/离线)

指令

指令用途
!!aibot join启用 Bot 并让其加入服务器。
!!aibot leave让 Bot 离开服务器并禁用。
!!aibot set <key> <value>配置 Bot 身份(username/password/auth)。

工作原理

flowchart LR
    A["玩家"] -->|"!!ask"| B["GamesAI 插件 (Python)"]
    B --> C["WS 客户端 (Python)"]
    C -->|"WebSocket"| D["WS 服务器 (Node.js)"]
    D --> E["Mineflayer Bot"]
    E --> F["Minecraft 服务器"]
    B --> G["自主控制器 (AI)"]
    G -->|"get_state → 分析状态 →<br/>bot_call_action(goto / dig / attack / …)"| D

插件启动一个 Node.js 进程运行 WebSocket 服务器,Python WebSocket 客户端(插件内置)通过本地连接与其通信,形成 MCDR 与 Mineflayer Bot 之间的桥梁。Bot 启动后,自主 AI 控制器会定时读取机器人状态、检查聊天消息,并自主决定执行什么操作。

支持的操作

Bot 支持 20+ 种操作,通过 bot_call_action AI 工具调用:

操作描述
gotoA* 寻路到坐标 {x, y, z, range?}
efly鞘翅飞行到坐标(需装备鞘翅)
dig挖掘指定坐标的方块
place在指定坐标放置方块
attack按名称攻击附近实体,或攻击最近敌对生物
useOn右键实体(如村民交易)
equip / unequip装备/卸下盔甲或手持物品
mount / dismount骑乘或离开载具和动物
craft合成物品(背包或工作台)
lookAt看向坐标或直接设置 yaw/pitch
sleep / wake在床上睡觉或起床
activateBlock右键方块(打开箱子、按下按钮)
setControlState控制载具移动(前进/后退/跳跃)
viewContainer / takeFromContainer / putToContainer容器管理
openFurnace / furnacePutInput / furnacePutFuel / furnaceTakeOutput熔炉操作
nearbyEntities / findBlocks / getBlock世界查询
stop / stopEfly停止所有移动或鞘翅飞行

Bot 控制 AI 工具

bot_call_action 外,还有以下专用 AI 工具:

工具描述
bot_chat让 Bot 在公共聊天中发送消息。
bot_whisper让 Bot 向某个玩家发送私聊消息。
bot_get_state获取 Bot 完整状态(30+ 字段)。
run_mineflayer_bot / stop_mineflayer_bot启动或停止 Bot。需要达到配置的 permission 权限等级(0.6.4+)。
delegate_to_bot将复杂的 Minecraft 任务委派给自主控制器。

配置

完整配置参考见 6.mineflayer_bot。关键要点:

  • mineflayer_bot.enabled 设为 true(或使用 !!aibot join)以启动 Bot
  • mineflayer_bot.bot.username / password / auth — Bot 的 Minecraft 登录凭据。用户名必须匹配 [a-zA-Z0-9_]+(仅限英文字母、数字和下划线)。
  • mineflayer_bot.cycle_interval — 自主 AI 决策间隔(秒)
  • mineflayer_bot.websocket — 内部设置,除非明确知道用途否则不要修改

Note

修改 Bot 配置后,执行 !!gamesai reload(或使用 !!aibot set / !!gamesai config set)即可自动重启 Bot 并应用新配置。详见热重载

配置

默认配置文件结构如下:

{
  "prefix": "[GamesAI]",
  "permission": 3,
  "all_ai": {
      "<Your AI ID>":{
          "prompt": "你是一名成熟、稳重的Minecraft机器人工具,你的名字叫做“GamesAI”",
          "ai_name": "[GamesAI]",
          "base_url": "<Your API Base URL>",
          "ai_model": "<Your AI Model>",
          "api_key": "<Your API Key>",
          "extra_body": {},
          "context_window": null
      }
    },
  "default_ai": "<Your AI ID>",
  "mineflayer_bot": {
      "enabled": false,
      "cycle_interval": 15.0,
      "websocket": {
          "url": "ws://127.0.0.1:8080",
          "reconnect_interval": 10,
          "timeout": 60
      },
      "bot": {
          "username": "<Your Minecraft Bot Username>",
          "password": "<Your Minecraft Bot Password>",
          "auth": "microsoft"
      }
  }
}

以下是每个参数的简介:

1.prefix

值的类型: str

默认值: [GamesAI]

填入插件的名称,以在插件的回复之前加上一个前缀,可以包含Minecraft格式化代码

2.permission

值的类型:int

默认值:3

执行!!data等指令所必须达到的权限,见MCDR权限相关文档

自 0.6.4 起,该值同时决定向玩家 AI 提供哪些工具perm 高于玩家权限等级的工具不会传给 AI 模型,模型既看不到也无法调用。管理数据、技能、自定义工具或启停 Bot 的内置工具都使用该值(通过 get_plugin_config_perm),并在每次请求时实时读取,重载后立即生效。

3.all_ai

值的类型: dict

默认值:见文件

填入所有的AI信息,由多个字典组成,每个字典为一个AI模型,字典的键即为插件内部的AI_ID

prompt: 这项配置用于为每个AI编写提示词。使用> xxx.md将提示词指向config/games_ai/prompt/xxx.md文件,不限文件类型

ai_name: 这项配置与prefix功能类似,但是你现在需要单独为每一个模型设置,可以包含Minecraft格式化代码

base_url, ai_model, api_key: 与以前的相关配置功能相同,但是你现在需要单独为每一个模型设置

extra_body:请参考各API提供商对 extra_body 项的说明以编写。对于DeepSeek用户,想要移植原有 thinking 的,直接填写 {"thinking": {"type": "enabled"}}。不填时默认 {}(空)。

context_window(可选):为该模型覆盖上下文自动管理所使用的上下文窗口(单位 token)。留空(null)时使用上下文窗口表中的数值。对于窗口极大的模型,可作为成本控制开关,例如 "context_window": 65536

4.default_ai

值的类型: str

默认值: <Your AI ID>

填入当用户直接使用!!ask时使用的模型,应该填入all_ai字典中的某一个键(即为插件内部的AI_ID),如果错填,会导致无法正常使用!!ask指令

5.mineflayer_bot

值的类型: dict

默认值: 见上方

Mineflayer 自主 Bot 代理的配置项。

enabled: 是否在启动时拉起 Bot。需要 Node.js >= 18。

cycle_interval: 自主 AI 决策循环间隔秒数(默认: 15.0)。

websocket: 内部 WebSocket 连接参数 — urlreconnect_intervaltimeout

Warning

WebSocket 的 url 中 host 必须设为 127.0.0.1。请确保所选端口未被占用——插件会在启动时自动检查端口冲突,若端口被占用将自动禁用 Bot。 除非你明确知道自己在做什么,否则我们不建议你修改 websocket 内的配置。

bot: Minecraft 账号凭据 — usernamepasswordauth(microsoft/mojang/offline)。服务器地址自动从 server.properties 中检测。

Warning

username 必须符合正则表达式 [a-zA-Z0-9_]+(仅限英文字母、数字和下划线,不含空格)。若用户名包含非法字符,!!aibot join 将被拒绝。

Tip

修改配置后,使用 !!gamesai reload!!gamesai config set 使更改生效。详见热重载

工具与Skills

Tip

部分工具由 GamesAI-Extra 插件提供——坐标点管理与位置追踪,以及(0.6.4 起)白名单管理(get_whitelist_nameadd_to_whitelistremove_from_whitelist)和 search_minecraft_wiki。安装该插件即可获得这些工具。

内置工具

GamesAI插件提供了很多内置的工具,见下表。如果你想要更多的工具,可以选择向作者投稿在配置文件中自定义工具、或在自己的MCDR插件中注册工具

点击查看所有的内置工具
工具ID传入参数用途
get_online_players获取服务器内在线的玩家列表。依赖于online_player_api插件,RCON 可用时回退为 RCON list 查询
get_player_positionplayer获取指定玩家的位置和维度。依赖于minecraft_data_api插件,不存在时自动关闭此工具
calculatorexpression简单的数学表达式计算器
item_caculatorexpression,single_limit数学表达式计算器,并将最终结果转换为物品计数法,即 盒、组、个,自动适应物品的堆叠数,不存在时默认使用64
ai_read_datakey读取一条数据库内容
ai_read_all_keys获取数据库中所有的键
ai_read_all_data一次性读取数据库中所有键值对
ai_write_datakey,value向数据库中写入一条数据(覆写模式)
ai_add_datakey,value向数据库中写入一条数据(追加模式)
read_skillsskills读取已注册的技能指导文件,引导 AI 执行特定任务
write_skillsskillssummarycontent创建或覆写一个技能文件并注册到技能索引中
modify_skillsskillsold_stringnew_stringsummary(可选)正则替换方式修改已有技能文件:old_string 为 Python 正则(对整份文件匹配),new_string 为替换文本,支持 \1\g<name> 反向引用,所有匹配都会被替换。正则无法编译或匹配不到时,会退回按字面文本替换。传入 summary 会同时更新技能索引。
delete_skillsskills删除一个技能文件并从技能索引中移除
read_custom_tools读取当前自定义 tools.py 文件的内容
modify_custom_toolsold_stringnew_string正则替换方式修改自定义 tools.py 文件(规则同 modify_skills);改完请调用 reload_plugin
append_custom_toolstools向自定义 tools.py 文件末尾追加新工具代码
setting_timerduration暂停执行指定秒数后再继续下一步操作
reload_plugin热重载插件以应用配置、技能和自定义工具的更改,不会丢失聊天记录。详见热重载
ai_del_datakey删除数据库中的一条数据
bot_chatmessage让 Mineflayer 机器人在 Minecraft 聊天中发送消息。
bot_whisperusername, message让机器人私聊某个玩家。
bot_get_state获取机器人完整状态(30+ 字段)。
bot_call_actionaction, params向机器人发送任意指令(goto,dig,place,attack 等)。
run_mineflayer_bot启动 Mineflayer 机器人(如果未运行)。需要达到配置的 permission 权限等级。
stop_mineflayer_bot停止 Mineflayer 机器人。需要达到配置的 permission 权限等级。
delegate_to_bottask将复杂的 Minecraft 任务委派给自主 Bot 控制器。

Note

自 0.6.4 起,perm 高于请求玩家权限等级的工具不会提供给 AI。写入/删除数据、管理技能、管理自定义工具或启停 Bot 的工具需要达到配置的 permission 权限等级。

自 0.7.1 起,与工具调用相关的、发给模型的内容全部为英文:工具 schema(名称、说明、参数)与工具返回值(含错误与权限提示)。发给玩家的进度提示仍保持本地化。

在配置文件中自定义工具

通过修改config/games_ai/tools/tools.py文件来实现自定义修改工具。

先来看看默认值如何:

from mcdreforged.command.command_source import CommandSource
from games_ai.games_ai_tool import register_tool

@register_tool(description="My Custom Tool")
def my_custom_tool(source: CommandSource, ai_prefix: str):
    return "Tool execution completed"

Important

代码中的from games_ai.games_ai_tool import register_tool和函数定义前的@register_tool必须存在。

Tip

在 0.5.7+ 版本中,AI 可以自主读取、编辑和追加自定义工具文件。只需让 AI 帮你添加新工具——它会先读取当前文件,用 old_stringnew_string 做精确替换,然后通过 热重载 使修改生效。

description 是必填项,告诉 AI 此工具的用途。parameters 字典(可选)定义了 AI 应传入的参数,遵循 OpenAI function calling 格式。函数签名必须包含 source: CommandSourceai_prefix: str 作为前两个参数,其后跟随 parameters 中定义的参数。

自 0.6.4 起,可选的 perm 参数用于设置向玩家 AI 提供该工具所需的最低权限等级——可以是 int,也可以是返回 int 的零参可调用对象(如 get_plugin_config_perm,动态跟随插件的 permission 配置)。默认值为 0(所有玩家可用):

from games_ai.games_ai_tool import register_tool, get_plugin_config_perm

@register_tool(description="管理员专用工具", perm=get_plugin_config_perm)
def my_admin_tool(source: CommandSource, ai_prefix: str):
    return "仅对达到配置权限等级的玩家可见"

权限高于玩家等级的工具根本不会传给 AI;出于安全考虑,仍应在函数内部保留 source.get_permission_level() 运行时检查。

Tip

@register_tool 旁添加 @register_bot_tool() 装饰器(同样从 games_ai.games_ai_tool 导入),可以让该工具被自主 Mineflayer Bot 控制器使用。不加则只能通过 !!ask 由聊天 AI 调用。

在自己的MCDR插件中自定义工具

如果你在开发独立的 MCDR 插件,可以直接在插件代码中注册工具,无需修改 tools.py

from games_ai.games_ai_tool import register_tool, register_bot_tool

@register_tool(
    description="你的自定义工具的描述",
    parameters={...}  # 可选
)
@register_bot_tool()  # 可选 — 让该工具可被 Mineflayer Bot 控制器使用
def my_plugin_tool(source: CommandSource, ai_prefix: str, ...):
    source.reply(f'{ai_prefix}正在执行我的工具...')
    return "工具执行结果"

Important

你的插件必须mcdreforged.plugin.json 中将 games_ai 的版本依赖设为 >= 0.4.1,否则导入会失败。如果使用了 @register_bot_tool(),最低版本应为 >= 0.6.0

你的插件需要在 mcdreforged.plugin.json 中将 games_ai 列为依赖,以确保 GamesAI 先加载:

{
    "id": "my_plugin",
    "dependencies": {
        "mcdreforged": ">=2.15.0",
        "games_ai": ">=0.4.1"
    }
}

以此方式注册的工具与内置工具完全相同——AI 可以直接调用,如果需要也可以使用 @register_bot_tool() 标记为 Bot 可用工具。自 0.6.4 起,可选的 perm 参数(int 或返回 int 的零参可调用对象,如 get_plugin_config_perm)用于控制工具对哪个权限等级开放。

Note

自 0.6.4 起,凡是通过 @register_tool 注册过工具的插件,都会在 !!gamesai reload自动重载,其工具代码始终保持最新——无需再调用 register_self()。只有当你的插件需要自定义重载逻辑,或者不注册工具也想跟随重载时,才需要使用 register_self()。详见让自己的 MCDR 插件跟随 GamesAI 热重载

如果你希望你的插件在 GamesAI 执行 !!gamesai reload自动重载——例如插件只注册了技能(没有注册工具),或需要自定义重载逻辑——在你的插件 on_load 中调用 register_self()

from games_ai.register_extra_plugin import register_self

def on_load(server, old):
    register_self(server.get_self_metadata().id)

这样你的插件会随 GamesAI 的配置和工具一起重载,工具代码的修改会立即生效。更多细节见热重载

内置Skills

GamesAI 内置了以下技能文件,AI 在执行相关操作前会自动读取:

技能文件描述
skills_management.md指导 AI 如何正确读取、写入、修改和删除技能文件。
custom_tools_management.md指导 AI 如何安全地读取、编辑和追加自定义工具代码 —— 其中包含一条强制步骤:在动手写代码之前先向用户确认需求、参数、权限等级与期望的返回值。
mineflayer_bot_guide.md指导 AI 如何操控 Mineflayer 机器人(仅在 Bot 运行时可用)。

Tip

Skills 就像 AI 的「标准作业程序 (SOP)」——确保 AI 每次都遵循正确的工作流程。

在配置文件中添加Skills

Skills 技能系统让你可以编写指导文件来规范 AI 处理特定任务的方式——例如白名单管理、假人控制等。

技能文件存放在 config/games_ai/skills/ 目录下,格式为 Markdown(.md)。要注册一项技能,编辑 config/games_ai/skills/skills.json。以下是一个示例配置(whitelist.mdplayer.md 仅为示例文件名,并非插件内置文件):

[
    {
        "file": "whitelist.md",
        "description": "添加/删除/查询白名单时都应读取此技能文件"
    },
    {
        "file": "player.md",
        "description": "创建/控制/删除假人时必须读取此技能文件"
    }
]
  • file — 技能文件名(相对于 skills 文件夹)。
  • description — 展示给 AI 的简短提示,说明何时应当读取此技能。

技能注册后会出现在 AI 的系统提示中。AI 可以使用 read_skills 工具在执行相关任务前读取技能文件的完整内容。

在自己的MCDR插件中注册Skills

你可以从自己的 MCDR 插件中以编程方式注册技能文件,使其自动出现在 AI 的系统提示中:

from games_ai.external_skills_loader import register_skills

def on_load(server, old):
    register_skills(
        file_name="my_skill.md",
        description="执行 XYZ 操作前应读取此技能文件",
        content="""## 我的技能

此技能指导 AI 如何...
- 步骤 1:...
- 步骤 2:...
"""
    )

Important

你的插件必须mcdreforged.plugin.json 中将 games_ai 的版本依赖设为 >= 0.6.1

  • file_name — 技能文件名(AI 的 read_skills 工具通过此名称定位文件)。
  • description — 展示给 AI 的简短提示,说明何时应当读取此技能。
  • content — 技能文件的完整 Markdown 内容。

以此方式注册的技能与 skills.json 中定义的技能完全相同——它们会出现在 AI 的系统提示中的「Available skills」列表里,并可通过 read_skills 工具读取。如果你还希望插件在 GamesAI 热重载时自动刷新,请参考让自己的 MCDR 插件跟随 GamesAI 热重载

热重载

GamesAI 提供了完善的热重载机制,让你在不重启服务器的情况下应用配置、工具和技能的变更。

触发热重载

热重载可通过以下方式触发:

方式说明
!!gamesai reload管理员手动执行,重新加载全部配置、工具与技能。
!!gamesai config set <key> <value>修改配置项后自动触发重载。
AI 工具 reload_pluginAI 在修改工具代码或技能文件后调用,确保变更立即生效。
!!aibot set <key> <value>修改 Bot 配置后自动触发重载。

重载期间发生了什么

执行热重载时,插件会依次执行以下操作:

  1. 重新读取配置文件 (config/games_ai/config.json) — 应用 prefixpermissionall_aidefault_ai 等全部配置变更(含单模型 context_window)。
  2. 全量重建工具注册(0.6.4+) — 彻底清空工具注册表,然后从所有来源重建:内置工具通过注册重放恢复、自定义 tools.py 重新导入、注册过工具的插件被重载以重新执行注册代码(见第 4、6 步)。
  3. 重新加载 Skills (config/games_ai/skills/skills.json) — 刷新技能索引,AI 系统提示中的可用技能列表同步更新。
  4. 重新加载自定义工具 (config/games_ai/tools/tools.py) — 热加载自定义工具代码,无需重启 MCDR。
  5. 重启 Mineflayer Bot(如已启用)— 停止现有 Bot 进程和 WebSocket 连接,应用新配置后重新启动。
  6. 重载注册过工具的插件与已注册的扩展插件 — 重载所有通过 @register_tool 注册过工具的第三方插件(0.6.4 起自动追踪)以及 REGISTER_PLUGIN_LIST 中的插件(见下方)。重载失败或找不到的插件会从重载列表中移除。
  7. 派发 games_ai.reload 事件 — 通知所有监听了此事件的其他 MCDR 插件(见下方)。

Note

热重载不会丢失玩家的聊天历史记录。

让自己的 MCDR 插件跟随 GamesAI 热重载

如果你开发了依赖 GamesAI 的 MCDR 插件(例如注册了自定义工具或技能),你可能希望插件在 GamesAI 热重载时同步刷新。GamesAI 提供了两种方式:

方式一:使用 register_self() 自动重载(推荐)

这是最简单的方式。在你的插件 on_load 中调用 register_self(),将插件加入 GamesAI 的重载列表:

Note

自 0.6.4 起,通过 @register_tool 注册过工具的插件在热重载时会自动重载(由工具注册表自动追踪),因此 register_self() 仅适用于未注册工具的插件(如只注册技能的插件)或需要自定义重载逻辑的插件。

from games_ai.register_extra_plugin import register_self

def on_load(server, old):
    register_self(server.get_self_metadata().id)

每次执行 !!gamesai reload 时,你的插件会被 MCDR 自动重载(调用 server.reload_plugin())。如果重载失败,插件会被卸载并从重载列表中移除。

如果你的插件需要自定义重载逻辑(不仅仅调用默认的 reload_plugin),可以传入自定义 reloader 函数作为第二个参数。除了普通函数外,也可以传入方法(self.xxx)或 lambda 表达式:

from mcdreforged.command.command_source import CommandSource
from games_ai.register_extra_plugin import register_self

def my_reloader(source: CommandSource):
    # 自定义重载逻辑
    server = source.get_server()
    server.logger.info("执行我的自定义重载逻辑...")
    # 例如:重新读取自己的配置文件、重建数据库连接等

def on_load(server, old):
    register_self(server.get_self_metadata().id, my_reloader)

Important

自定义 reloader 函数的第一个参数必须为 CommandSource(如上例中的 source),GamesAI 会将触发热重载的命令源传入该参数。

当自定义 reloader 抛出异常时,插件会被自动卸载并从重载列表中移除,同时在日志中记录失败原因。

方式二:通过监听事件响应热重载

如果你的插件不想被卸载/重载,只想在 GamesAI 热重载完成时收到通知并执行一些逻辑,可以监听 games_ai.reload 事件:

from mcdreforged.api.all import *

def on_load(server: PluginServerInterface, old):
    server.register_event_listener("games_ai.reload", on_gamesai_reload)

def on_gamesai_reload(server: PluginServerInterface):
    server.logger.info("GamesAI 已完成热重载,我正在同步处理...")
    # 例如:重新读取 GamesAI 的最新配置
    # 例如:刷新自己缓存的工具列表

Note

事件回调的第一个参数始终是 PluginServerInterface,由 MCDR 自动补齐。

Tip

games_ai.reload 事件在重载完成后派发,所以监听器拿到的已经是重载后的最新状态。

两种方式对比

register_self() 根据是否传入第二个参数(自定义 reloader)有不同的行为:

特性register_self() 不传 reloaderregister_self() 传入自定义 reloader监听 games_ai.reload 事件
触发时机重载过程中(第 6 步)重载过程中(第 6 步)重载完成后(第 7 步)
插件行为MCDR 卸载后重载(on_load 重新执行)插件保持加载,仅调用自定义函数插件不受影响
失败处理插件被卸载,从重载列表移除插件被卸载,从重载列表移除异常不会卸载插件
工具/Skillson_load 自动重新注册无需重新注册(插件未卸载,注册保持有效)无需处理
适用场景插件需要完整刷新代码插件只需重读配置、刷新缓存等轻量操作插件只需收到通知或同步状态

Note

注册在 GamesAI 中的工具(@register_tool)和 Skills(register_skills())的生命周期与注册它们的插件绑定。只要插件未被 MCDR 卸载,已注册的工具和 Skills 就会一直有效。因此使用自定义 reloader 时无需重新注册。

故障排查

!!ask 错误

症状可能原因解决方法
HTTP 400请求体格式错误检查 extra_body 格式是否与 API 提供商的要求一致。
HTTP 401API Key 无效检查 AI 配置中的 api_key
HTTP 404模型不存在检查 ai_model 名称是否正确。
HTTP 429请求频率过高稍后重试,或升级 API 套餐。
超时/无响应网络问题或 API 响应慢使用 !!gamesai speedtest 检查延迟。尝试更换模型。
「未知函数」回复AI 调用了不存在的工具通常无害——AI 会重试其他方法。

Mineflayer Bot 错误

症状相关日志解决方法
Bot 未启动(完全没有 [Mineflayer] 日志)Mineflayer bot is enabled but Node.js was not found安装 Node.js >= 18。运行 node --version 验证。
Bot 在启动时被禁用Mineflayer requires Node.js >= 18, but found v{X}将 Node.js 升级到 18 或更高版本。
Bot 在启动时被禁用WebSocket port {X} is already in use!在配置文件中修改 websocket.url 为不同端口,然后 !!gamesai reload
[Bot] Kicked from server 伴随认证原因[Bot] Kicked from server. Reason: 后跟认证错误通过 !!aibot set 检查 username/password/auth。Microsoft 认证需确保账号已迁移。
Bot 卡住不动goto 操作返回 "No path found" 错误goto 操作现在会在无路径时返回错误。尝试不同的坐标。
[Bot] Disconnected 后自动重连[Bot] Disconnected. Reason: ... 后跟 Reconnecting in 5 seconds...服务器重启或短暂断网后的正常行为。Bot 会在 5 秒后自动重连。
[Bot] Died, respawning...[Bot] Died, respawning...正常——Bot 死亡后会自动重生,无需干预。
Bot 不响应指令日志中无 [WS] 活动使用 !!aibot leave 然后 !!aibot join 重启。若持续存在,检查 websocket.url 端口是否可访问。
日志中出现 npm install failednpm install failed (exit {X})npm is not installed or not in PATH确保 npm 已安装且在 PATH 中。检查日志中的详细错误信息定位具体包问题。
Server version '{X}' is not supported[Bot] Error: Server version ... is not supported. Latest supported version is ...Minecraft 服务器升级到了已安装 mineflayer 不支持的版本。插件会自动检测到该错误,更新 npm 依赖并重启 Bot。若错误持续存在,请检查服务器能否访问 npm 源,或在 config/games_ai/mineflayer/ 下手动执行 npm install --no-save mineflayer ws vec3 mineflayer-pathfinder mineflayer-mcefly,然后通过 !!aibot leave / !!aibot join 重启 Bot。

日志与调试

  • 启用调试模式:!!gamesai debug — 显示完整 AI 提示词和工具调用结果。
  • Mineflayer Bot 日志在 MCDR 控制台以 [Mineflayer] 前缀显示。
  • OpenAI SDK HTTP 日志自动路由至 MCDR 控制台(详见 OpenAI 日志桥接)。
  • 如果以上方法均无效,请检查 config/games_ai/config.json 是否存在配置错误。

本次更新

Version 0.7.1

🎯 核心亮点

  • 🧮 上下文自动管理 — 固定的 max_history 配置已移除。插件会自动解析各模型的上下文窗口、从服务商返回的 usage 获取真实用量,并且只在上下文确实过大时才压缩对话。
  • 🔀 !!ask switch 的摘要转接#20 社区投票选出方案 B1:切换时立即清空原历史,由旧模型在你下次提问前把它压缩成一段中性事实摘要(与自动上下文压缩同一时机)—— 切换不再阻塞,新模型拿到事实而不沾旧风格。
  • 🛑 !!ask stop — 一次停止你名下所有正在进行的内容:运行中的对话轮(含工具调用)、正在进行的 !!ask -n 提问、以及委派给 Bot 的任务。未完成的一步会从历史中删除,不会留下写了一半的对话。
  • 🪶 无状态的 !!ask -n — 单次提问不再创建(然后丢弃)一个完整的对话对象:NonHistoryChatParam 不保留历史、队列与上下文记账,并按端点复用同一个 HTTP 客户端。
  • 📊 请求用量感知response_chat 现在会返回服务商的 usage,插件因此能掌握每次请求的真实输入量,并按 base_url|model 校准本地估算。
  • 🧩 新增 context_window 选项all_ai 中每个 AI 可选填写的窗口覆盖值,对于窗口极大的模型可作为成本控制开关。

1. 上下文自动管理

每次请求都会与模型自身的上下文窗口比对,只有确实需要时才压缩对话。完整说明见上下文自动管理

  • 窗口来源:单模型 context_window → 远程表 data/context_windows.json(GitHub Raw,jsDelivr 备用,缓存 24 小时)→ 版本内置表 → 保守默认值(32768)。
  • 触发条件(每次请求前后都会检查):当前上下文达到窗口 80%,或单次请求达到窗口 20% —— 后者用于捕捉"一次读取大日志"这类突发增长。
  • 压缩方式:最近 10 轮始终原样保留;更早的轮次替换为一条中性事实摘要(由当前模型生成,不带工具)。若仍不足,则截断超长消息并丢弃最旧轮次,保证下一次请求一定能装下。
  • 校准:本地 token 估算会按 base_url|model 与真实 usage 对齐,几轮内收敛。

2. 切换模型时的摘要转接

!!ask switch <model> 现在实现 #20 投票选出的方案 B1(投票已结束):

  • 摘要请求被延后,与自动上下文压缩完全一致:指令只负责清空历史并保存快照,由旧模型在你下次请求之前写出中性事实摘要(讨论主题、已确认结论、未完成事项、用户明确要求 —— 不带工具、60 秒超时)。因此切换会立即返回,不再被摘要请求阻塞;
  • 原历史在切换时即被清空,旧模型的回复不再影响新模型的语气与人设;
  • 摘要作为新会话的第一条 system 消息注入,并附带"请以自己的设定与风格继续"的提示;
  • 延后的摘要失败时本轮仍会正常回答,并告知玩家上一段对话已被丢弃;
  • 切换到当前已在使用的模型不会改动任何东西;没有历史时也不会多发请求;
  • 切换前会等待运行中的轮次结束,并重置工具计数、强制请求队列与用量计数。

详见切换模型时的摘要转接

3. !!ask -n 的无状态路径

单次提问过去会创建一个完整的 ChatParam(历史、队列、生命周期事件、校准状态、上下文管理),回答完就丢弃。现在改由 NonHistoryChatParam 处理 —— 一个自包含、什么都不保留的类:

  • 不保留任何状态 —— 整轮只活在 response_ai 内部,返回即释放;不会注册进 all_chat_param,没有历史、队列、is_stopped 事件与工具计数;
  • 不做上下文管理 —— 不做 token 估算、不做用量校准、不压缩历史,因此也不会产生额外的摘要请求;
  • 回答完全一致 —— 与常规路径相同的 system 消息、相同的按权限过滤工具、相同的回复格式与错误上报;工具调用同样在同一轮内执行并回注;
  • 单轮超窗保险 —— 若整个请求超过模型窗口的 80%,则把最新一条消息截断到剩余空间(有历史的路径仍然使用完整的上下文管理);
  • 共享 HTTP 客户端 —— 客户端按 base_url + API Key 缓存,连续 -n 不必每次都重建连接池并重做 TLS 握手。

细节见无历史路径

4. 配置与行为变更

  • max_history 已移除 —— 旧配置文件仍可正常使用,该键会被直接忽略。
  • 新增 context_window(可选,位于每个 AI 条目内)—— 见 3.all_ai
  • 新增远程表 —— data/context_windows.json 在本仓库维护(249 条,覆盖 19 家厂商与各托管平台,核验日期 2026-09-11;来源与口径见 data/context_windows.sources.md)。插件在启动时与 24 小时更新检查时获取,并缓存到 config/games_ai/cache/context_windows.json!!gamesai check 会无视 24 小时 TTL 强制刷新。维护者可编辑该 JSON 后执行 python tools/build_context_table.py 重新同步内置表并校验。
  • 刷新链路合并为一条 —— 窗口表刷新与启动 / 24 小时更新检查共用同一条线程,不再单独再起一个线程;并发刷新也不会重复下载两次表。

5. 其他改进

  • response_chat 新增单次请求 timeout,并返回 (message, usage)
  • 新增 context_table 模块:表匹配、校验、缓存与静默离线兜底;版本内置表改放在生成式模块 games_ai/context_table_data.py(每条一行),不再内联在逻辑模块里;
  • 内置工具的文本已全部英文化 —— 26 个内置工具的 description 与参数说明,以及回传给模型的工具返回值(执行结果、错误与权限提示)均为英文,函数调用提示词不再混用中英;只有发给玩家的提示仍保持本地化;
  • modify_skillsmodify_custom_tools 改为编辑而非整体重写 —— 两者都接收 old_string(Python 正则)与 new_string(支持 \1 等反向引用),替换所有匹配而不是覆写整个文件。正则无法编译或匹配不到时退回字面文本替换;完全匹配不到则不写入任何内容并明确告知模型。modify_skills 仍保留可选参数 summary,用于同步技能索引;
  • !!gamesai debug 会输出窗口、用量、校准系数与每一次压缩过程;
  • 新增 !!ask stop 指令 —— 在下一个检查点中止该玩家运行中的对话轮(进行中的请求无法真正中断),从历史中删除未完成的一步,丢弃 !!ask -f 排队消息,同时也会停止正在进行的 !!ask -n 提问与委派给自治 Bot 的任务。详见停止正在进行的对话
  • 未映射的 HTTP 错误码兜底文案改为翻译键(games_ai.error_code_map.error_unknown),与其它错误码一样跟随玩家语言;
  • custom_tools_management 技能新增强制的"Step 0":AI 必须在编写任何工具代码之前先向用户确认需求、参数、权限等级与期望返回值,并对有风险或不可逆的行为再次确认。

Version 0.7.0

🎯 核心亮点

  • 🧠 每玩家 ChatParam 架构 — 每个玩家的对话现在由一个专属 ChatParam 对象管理:它拥有对话历史、系统消息、强制请求队列与轮次生命周期事件。历史处理、模型切换、强制提问都经由该对象。
  • 🔀 模型切换:!!ask switch <model> — 随时切换当前对话使用的 AI 模型。0.7.0 暂时完全保留历史;处理策略已由 #20 社区投票决定(方案 B1,摘要转接),并在 0.7.1 实现。
  • ⚡ 强制提问:!!ask -f <content> — 在轮次仍在运行时插入问题:消息会被合并进运行中的轮次(或由自动补轮回答),无需等待上一个回复结束。
  • 🗑️ 移除的命令!!ask -m <model> <content>!!ask --model ... 及其 -n / --no-history 组合已被移除;请改用 !!ask switch <model> + !!ask -n <content>
  • 📋 调试日志!!gamesai debug 现在可以让完整的 AI 请求流程在 MCDR 控制台可见(模型切换、强制请求入队/合并、轮次生命周期、工具调用)。

1. ChatParam:每玩家一个对话对象

games_ai/chat_param.py 引入 BasicChatParam / ChatParam:

  • response_list — 该玩家的对话历史;
  • system_message — 每轮重建(当前时间、prompt、技能列表、公共数据);
  • response_queue — 等待合并的 !!ask -f 消息;
  • is_stopped — 轮次生命周期事件,用于串行化每个玩家的轮次;
  • trim_response_list() — 有界历史(max_history × 2 + tool_count × 2,已在 0.7.1 由上下文自动管理取代);
  • reload_ai_info()!!gamesai reload 后刷新 AI 配置与客户端。

所有玩家对象保存在 all_chat_param 中;!!gamesai clear / !!gamesai clearall 会删除它们。

2. 完整请求链路

!!ask <content>ask_ai 构建用户消息 → 玩家的 ChatParamresponse_ai 组装请求(system 消息 + 历史 + 按权限过滤的工具)→ 经复用的客户端(openai_api.response_chat)访问 OpenAI 兼容 API → 回复发送给玩家;工具调用被执行并回填,直到 AI 给出最终文本回复。详见AI 请求链路与对话机制

3. 其他改进与修复

  • !!ask switch <model> 现在附带本地化确认消息,并就地更新对话(0.7.0 保留历史);
  • response_chat 改为注入 OpenAI 客户端(每个 AI 配置一个)并附带类型检查;Mineflayer 自主控制器已适配新签名;
  • !!gamesai reload 会刷新现有 ChatParam 对象(重建客户端),并在热重载路径中刷新 AutonomousBotController 配置;
  • 强制请求流程有了完整的调试日志(入队、合并、补轮)。

AI 在本项目中的角色

GamesAI 本身是 AI 驱动的插件,而 AI 也在本项目自身的维护中扮演重要角色:

  1. 本 README 最初由作者(yello)排版,后全部交由 AI 修改;
  2. 所有翻译文件(lang/*.yml)均由 AI 修改;
  3. 每次发布前的逻辑检查由 AI 完成;
  4. 快照/开发版本中出现的问题将由 AI 排查;
  5. GitHub 反馈的 issue、PR 等将先由 AI 排查问题,再交由维护者处理。

鸣谢与声明

特别感谢 WangHai Server 为此插件的测试提供了基础

特别感谢 william-song-shy (William Song)!!ask 无历史模式提供的建议。

特别感谢 ZhangZuoqian (张作乾) 为测速指令提供的建议。

AI(LLM)模型生成的一切内容与此插件无关

自定义工具造成的一切后果与本插件无关

赞助与贡献者名单

赞助地址:爱发电

为GamesAI赞助的将会出现在下列的赞助者名单中(当前没有赞助者):

#赞助者金额日期
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许可证

MIT License, Copyright (c) 2026 yello

介绍文本来源:README.zh-CN.md